(Post editado uma vez que os documentos se encontravam unicamente em anexo, importa consultar os anexos uma vez que comportam tabelas não disponibilizadas no corpo do post.)
Estado da Arte
“A serious game is a game in which education (in its various forms) is the primary goal,
rather than entertainment” (Michael and Chen, 2006).
Numa sociedade em que as tecnologias estão bastante enraizadas, a realidade e a
percepção desta são tomadas cada vez mais com recurso a diferentes metodologias, sendo o
jogo com propósitos de ensino um método que pelas suas características – permite ao
utilizador experienciar ambientes e diferentes contextos, sem existência de repercussões
negativas na sua vida real, proporciona portanto uma melhor experiencia em que recorrendo a
jogos são adquiridos conhecimentos.
O conhecimento e a formação do ser humano é realizada através de jogos, sejam estes:
associações de palavras, pensamentos ou conceitos e posterior assimilação e aplicação na vida
quotidiana.
Note-se que a evolução das tecnologias promoveu a alteração do ritmo de vida e das
expectativas de uma sociedade em constante mudança, assim revela-se de extrema
importância que os projectos criativos correspondam aos anseios de quem deles usufrui.
Importa então “compreender os jogos electrónicos como fenómenos culturais que
exigem a construção de distintos olhares”, sendo que os jogos de cariz digital sofreram uma
evolução e foi depreendido que permitiam o desenvolvimento de capacidades Humanas e
diferentes actividades, é este o mote para o aparecimento e consequente desenvolvimento de
Serious Games, estudados e elaborados com o objectivo de superar o âmbito de
entretenimento e proporcionar ambiente de formação.
Conceito - Serious Game
“ ”In dreams begin responsibilities” said the poet, and in games begin realities” (Clark
Abt, 1970)
O conceito que irá sustentar todo o projecto é o de Serious Game (Jogo Sério quando
traduzido à letra). Este conceito aparece a primeira vez no livro de Clark Abt, Serious Game em
1970 onde este fala deste conceito como sendo jogos com uma finalidade explicitamente
educativa em vez de serem usados apenas para fins lúdicos.
“Reduced to its formal essence, a game is an activity among two or more independent
decision-makers seeking to achieve their objectives in some limiting context. A more
conventional definition would say that a game is a context with rules among adversaries trying
to win objectives. We are concerned with serious games in the sense that these games have an
explicit and carefully thought-out educational purpose and are not intended to be played
primarily for amusement” (Clark Abt, 1970)
Sendo assim, de uma forma simplificada, O serious game une as tecnologias de video
jogos com diversas necessidades para lá do entretenimento.Desta união podem nascer uma
variedade de projectos que geram conhecimento num tema especifico, como por exemplo, elearning,
simuladores, entre outros. Hoje em dia, estes são utilizados em diversos sectores,
como por exemplo, para treino médico, para simulações militares, para conferências virtuais,
entre outros, todos eles contemplados na Análise SWOT apresentada mais à frente.
A possibilidade de se poder testar um procedimento na prática, num ambiente seguro
onde o erro não tem consequências reais é algo fulcral nos dias que correm e acaba por se
tornar uma ferramenta muito útil na formação das pessoas. Por outro de lado, o ambiente de
jogo é muito mais motivante e aliciante para um indivíduo, bem como permite-lhe reter muita
mais informação.
“Games provide a safe place to experiment, compete, collaborate and develop
throughout our whole lives. Electronic games, based on these same principles are proven to be
successful across the full spectrum of age groups in engaging, challenging, developing and
motivating us in ever more powerful ways.” (www.seriousgamesinstitute.co.uk)
Tecnologia envolvida - Mesa-táctil.
Não sendo a tecnologia estática, esta sofreu uma evolução ao ponto da interacção com
uma variedade de interfaces, se feita através de voz e multi-touch, reduzindo assim a carga
cognitiva implicada.
No quotidiano, toda essa ideologia é mais real do que alguma vez se teria imaginado,
estando assim aplicada nas mais comuns, e um tanto quanto automáticas, tarefas que o ser
humano realiza ao longo do seu dia.
O facto de se reinventar esta tecnologia de interacção homem - computador, que se
tornou tão popular, reside na possibilidade do homem interagir com qualquer software
aplicativo executado num determinado sistema operacional.
Conjugando a tecnologia touchscreen com a habilidade de ser possível,
simultaneamente, registar três ou mais distintas posições de entrada de toque, nasce o
conceito multi-táctil que além da manipulação natural do sistema através das mãos (ou outros
dispositivos de toque) dos utilizadores, esta tecnologia permite ainda que uma aplicação seja
utilizada por vários utilizadores, em simultâneo.
A implementação deste conceito é feita de formas distintas, dependendo do fabricante
e características da interface, como tipo e tamanho.
A mesa em questão, que suportará o desenvolvimento do projecto, é constituída por
um suporte, com a possibilidade de optar por uma posição horizontal ou inclinada, sobre o
qual é colocada uma placa de acrílico.
Esta placa é emoldurada por uma estrutura metálica com a função de colocação dos
lasers e ocultação dos fios de alimentação. Após a instalação e colocação dos lasers, é
necessária a calibração dos mesmos, para optimizar o funcionamento da mesa. Esta tem
instalada uma câmara inclinada para cima, um projector inclinado para um espelho que
projecta a imagem para a placa de acrílico. A imagem que é projectada provém de um Mac
Mini incluído neste sistema.
O funcionamento deste sistema consiste na dispersão de luz (blops) detectada através
do toque na placa de acrílico. Quando um dedo ou outro objecto de interacção toca a
superfície, causa a dispersão da luz e a reflexão é capturada por uma câmara que envia a
informação para um software que irá determinar a resposta ao estímulo.
Assim o conceito Multi Touch vem revolucionar a interacção com aplicações
multimédia como até então era conhecida, sendo profundamente inovadora e promovendo
uma agradável experiência na exploração de determinada aplicação recorrendo ao tacto e
reduzindo a carga cognitiva utilizada nas acções.
Em anexo encontra-se o documento original:
Serious_Game_Estado_da_Arte.pdf
Briefing
“l’art de s’instruire par soi-même, de sorte qu’ils puissent continuer à s’instruire toute
leur vie”. Condorcet (1972)
O processo de concepção e idealização do argumento projectual tem no seu âmago um
ambiente tecnológico e de contexto (jogo e conceito de formação), que se forma através de
três conceitos fundamentais:
O primeiro é a auto-formação, que é o princípio da base da concepção moderna da
educação, principalmente na área das Tecnologias de Informação e Comunicação / Multimédia
onde a aprendizagem individual vem rejeitando qualquer elemento formador, permitindo ao
indivíduo formar-se ao seu próprio ritmo através de médias tutorados ou mesmo através de
aplicações formativas muito subtis. É, no fundo, formar e/ou informar subtilmente e por vezes
inconscientemente o indivíduo.
O segundo conceito fundamental é a aprendizagem colaborativa que tem como base de
sustentação o estabelecimento de dinâmicas interpessoais de aprendizagem e respectiva
inserção de metodologias interactivas no processo de educação: coloca os membros de uma
comunidade / grupo específico em contacto permitindo a troca de experiência.
O terceiro conceito crucial é a "formação do cliente", que não é mais do que uma
ideologia relativamente recente e ainda pouco adoptada que eleva o cliente a outro patamar,
tornando-o não somente um utilizador de dado serviço mas um formador do mesmo: não só
saber o "como se utiliza" mas estar informado acerca de tudo o que está por detrás do
sistema/produto/aplicação (informação do produto). Este cariz formativo é executado
subtilmente e com recurso a uma sedução pelo produto, o que conduz a repercussões
extremamente positivas na difusão do nome do produto e do seu próprio conceito.
TouchEat é a peça que falta na ponte que faz a ligação entre a Restauração e as Novas
Tecnologias. A problemática prende-se com a falta de informação nos Cardápios dos
restaurantes, que geralmente se apresenta insuficiente pois está condicionada ao respectivo
suporte, e qualquer outra informação necessária apenas é conseguida solicitando o auxílio de
um funcionário.
O TouchEat é uma aplicação que oferece um sistema de interacção, em tempo real, do
cliente com a mesa de refeições, que oferece não só um Cardápio em formato digital com o
qual pode interagir como vídeos de concepção e respectivos componentes, fotos e história
aprofundada de cada produto e sugestões deixadas pelos clientes que o provaram.
É num ambiente de agradável leitura e pesquisa que se promove a interacção, discussão
e partilha de informação entre todos os intervenientes acerca dos produtos, oferecendo
também a subtil formação de cliente - referida acima, que o levará a valorizar, vender e
publicitar a tecnologia e a entidade, promovendo a fidelização dos clientes.
TouchEat oferece também novas sensações, uma nova maneira de encarar o conceito de
"refeição": através da tecnologia associada a Fiduciais ou QRCodes colocados por baixo do
prato toda a mesa se transformará no contexto natural em que o prato se insere (peixe -
ambiente marítimo, carne de porco alentejana - paisagens serenas do Alentejo…).
Em anexo encontra-se o documento original:
Apresentamos, igualmente, uma tabela resumo com alguns conceitos-chave deste projecto:
. Aula dia 30.05.2011 / 01....
. Aula dia 23.05.2001 / 25....